Treinta años después, el autor Neal Stephenson analiza su visión del metaverso con Meta

El autor que imaginó por primera vez el metaverso hace 30 años se sentó el miércoles con un alto ejecutivo de la compañía que invirtió miles de millones en construirlo y estuvo de acuerdo en que había obstáculos formidables para llevarlo a las masas.

Neal Stephenson, quien acuñó el término en su novela de 1992 «Snowcrash», y Chris Cox, director de productos de Meta, presentaron una serie de avances de ingeniería necesarios para permitir que millones de personas se muevan sin problemas a través de mundos virtuales inmersivos que se muestran en la cabeza. dispositivos montados.

«Estamos en una versión muy temprana, la era Xerox PARC», dijo Cox en un panel del Foro Económico Mundial, refiriéndose a la compañía que desarrolló el mouse y otras tecnologías informáticas fundamentales hace 50 años.

«Tenemos mucho camino por recorrer», dijo Stephenson, quien además de escribir ciencia ficción ha trabajado para compañías de tecnología, incluido el fabricante de cohetes Blue Origin. «Es realmente solo en los últimos dos años que todo se ha unido».

Cox, cuya empresa está gastando miles de millones de dólares en el desarrollo de software y hardware para el metaverso, dijo que uno de los mayores problemas es el compromiso entre la velocidad y la calidad de los gráficos.

Los entornos virtuales, como un club de comedia, por ejemplo, deben admitir una gran cantidad de avatares de usuarios para simular de manera atractiva la atmósfera del mundo real de charlas y risas. Pero actualizar esos avatares en sincronía con los movimientos de sus operadores limita la potencia de procesamiento disponible para gráficos de alta calidad.

«Estamos tratando de averiguar si la comedia puede funcionar», dijo.

UNA DÉCADA PARA PAGAR

El presidente ejecutivo de Meta, Mark Zuckerberg, dijo que esperaba que sus inversiones en metaverso tardaran alrededor de una década en dar sus frutos. Para ese momento, Cox dice que las personas podrán dar un paseo con amigos y familiares en mundos virtuales tan fácilmente como ahora hacen videollamadas o llamadas de voz.

Meta acumuló pérdidas de 9.440 millones de dólares en su unidad de metaverso Reality Labs de enero a septiembre del año pasado y se espera que esa cifra crezca significativamente en 2023.

Eso ha golpeado sus acciones y contribuyó a su decisión de eliminar 11.000 puestos de trabajo.

La capacidad de moverse con fluidez entre experiencias en diferentes mundos virtuales mientras conserva la ropa y otros artículos asociados con un avatar es un problema que Stephenson está tratando de abordar a través de una empresa que fundó para desarrollar aplicaciones de cadena de bloques. Dijo que una pregunta clave era si el metaverso iba a ser una tecnología descentralizada construida de abajo hacia arriba o una creada de arriba hacia abajo por una sola empresa.

«Un metaverso más abierto es mejor», dijo el presidente ejecutivo de HP, Enrique Lores, en el panel. «Si alguien controla el metaverso completo, la capacidad de otros para agregar valor es mucho menor».

Información de Richard Baum; Editado por Alex Richardson

Fuente: reuters

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