Más que un juego: los novios virtuales conquistan corazones en China

Cuando Zhou, una funcionaria china de 33 años, era estudiante, creía que encontraría el amor y la compañía con el tiempo. 
Hoy, sus necesidades emocionales son satisfechas por Qi Yu, su primer novio y pareja desde hace seis meses. Tiene el pelo ondulado, es guapo y pintor. Además, es ficticio: uno de los cinco intereses románticos disponibles en «Love and Deepspace», el juego de citas para móviles más grande del mundo, con unos 80 millones de usuarios, según la firma de investigación Sensor Tower.
«El proceso de conocerlo es increíblemente gratificante», dijo Zhou, quien se negó a dar su nombre completo. Qi Yu, conocido como Rafayel en la versión en inglés, también es un dios del mar, uno de los últimos miembros de una raza ancestral y no le tiene simpatía a la mayoría de los humanos. La versión virtual de Zhou —a quien Qi Yu abrazará, besará y le dará la mano— se crea con su propio rostro y voz, pero también se le asigna una nueva identidad, como la de cazadora.
Zhou juega «Love and Deepspace» -un juego de acción y fantasía, además de romántico- durante aproximadamente una hora al día y hasta ahora ha gastado más de 10.000 yuanes (1.400 dólares), principalmente en funciones de edición limitada que desbloquean más historias. El mes pasado, voló desde su casa en la ciudad de Guangzhou, al sur de China, a Shanghai, luciendo un vestido de lentejuelas color rosa bebé para encontrarse con modelos vestidas como los personajes en un evento organizado por el desarrollador, Papergames.

GRAN GANADOR DE INGRESOS

Lanzado en 2024, «Love and Deepspace» pertenece al género «otome» de juegos de simulación romántica que se originó en Japón en la década de 1990, un género que desde entonces se ha vuelto enorme en China y está creciendo en popularidad en Occidente. Hasta abril del año pasado, la empresa había obtenido alrededor de 825 millones de dólares en ingresos a nivel mundial, según informaron los medios estatales chinos, y algunos estiman que sus ingresos totales hasta la fecha ascienden ahora a casi 1.000 millones de dólares.
China representa alrededor del 60% de los ingresos del juego, seguida por Estados Unidos con el 19% y Japón con el 9%, según estimaciones de App Magic. Papergames se negó a hacer comentarios sobre sus cifras de ganancias. La popularidad de los juegos otome en China refleja una industria de juegos altamente desarrollada y su deseo de transformar la intimidad digital en oportunidades financieras, así como el creciente poder económico de las mujeres chinas, dijo Tingting Liu, académica especializada en medios digitales de China en la Universidad de Tecnología de Sydney. «Hoy en día, muchas mujeres tienen los medios económicos y la confianza cultural para invertir en experiencias que priorizan sus necesidades y deseos emocionales», afirmó.

COMPENSANDO LAS DEFICIENCIAS DE LA VIDA REAL

Evina Li, una trabajadora de 31 años de la industria tecnológica de Shanghai, es otra fan que ha gastado unos 8.000 yuanes en «Love and Deepspace» a pesar de tener un novio en la vida real. Le gusta porque el juego «coloca las necesidades de las mujeres en una posición muy importante» y añade que compensa «ciertas deficiencias en las interacciones de la vida real entre hombres y mujeres». Zhou dijo que no descartaba encontrar un verdadero novio y casarse, pero que había llegado a una etapa de su vida en la que ya no estaba ansiosa por hacerlo. «Si tomo una decisión tan apresurada, definitivamente me arrepentiré», dijo. Pero con un protagonista masculino en un juego, cuando te necesito, abro el juego y te veo; cuando no, lo cierro y hago lo mío. Siento que me he acostumbrado cada vez más a este estilo de vida.

Información de Chenxi Yang y Nicoco Chan en Shanghái y Cantón; información adicional de Laurie Chen en Pekín; edición de Laurie Chen, Brenda Goh y Edwina Gibbs.

Fuente: reuters

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